预期的占据——产生愉悦的心态
当我们想起一个朋友时,我们立即就会想起他的音容笑貌、他的形象、他说话的方式、他的行为特点与处事态度以及与我们的共同经历等,甚至我们许久还没反应出来他的名字是什么。反过来,当我们面前放着三个字,并被告知是一个人的名字时,我们就要追问,这个人是男是女、是干什么的,等等。也就是说,这三个字所组成的名字,只能使我们略微注视一下,便无法继续占据我们的思想。若要实现继续被占据,或者说,要继续关于这个名字而想些或说些什么,就得需要其他的有关资料。
这类现象是我们经常遇到的。它表明,我们对被占据的内容有特定的要求,这种内容应当能够被我们占据。
预期的占据可以产生愉悦的心态。典型的例子是网络游戏。网络游戏最容易占据人的感觉,也正因为如此,网络游戏才成为中国最赚钱的行业。
著名的网络游戏公司盛大公司2008年全年的净营业收入是35.69亿元,年增长率达到44.7%;一年的利润是14.42亿元,年增长率达到了43.9%。
著名的网络门户网易公司2008年全年总收入是30亿元,其中,从网络游戏服务中获得的收入是25亿元。相比之下,2008年广告服务收入才4亿元。难怪网易公司CEO丁磊说,做网络游戏的好处是:每天睡觉中都在挣钱。
在羡慕网络游戏的供应商每天睡觉也能赚钱的时候,我们也想一下:为什么游戏这么赚钱,换句话说,游戏凭什么能够牢牢地占据人们?
网络上,有人把电脑游戏吸引人的要素做了若干总结,我们摘要一下。
(1)为了打爆游戏:满足人们急于想看到游戏的结局或只是为了完成游戏的目的。如果只是为了完成游戏,那么这个过程就可看做是一次挑战。人们总喜欢赢,如果游戏对他们有一定的挑战性而最终又让他们赢了,就可能使玩家更高兴。
(2)对抗的动力:对抗性是一个游戏的基石,它允许人们能在游戏规则的监督下以相同的条件交互作用,而且是真正地掌握在游戏者而不是开发者的手中。玩家可以自己制造陷阱并互相引诱。
(3)为了精通游戏:对游戏控制的精通也是一个极重要的因素,赛车模拟游戏就特别能说明这点,它们的主要目的就是模拟车辆的操纵。通常玩家会重复地玩此游戏来使他们的技术精益求精。能使他们这样做,就需要创建具体的控制级别。如果一个初玩者和一个高手做到某一点的机会大致是相同的,那就没有理由去成为一个高手。
(4)探险的诱惑力:人们对去感兴趣的地方探险有一种强烈的欲望。许多游戏实现了这点,秘密关卡也成为许多游戏的要点,从《超级玛丽》到《最终幻想7》,游戏吸引力的一个重要方面就是找出秘密关卡。
(5)为拿到高分:为了得到高分的动力虽不如前几点吸引人,但它也足够重要。许多人玩游戏就是为了得到一个超过别人的高分,因而能够自豪。
从上面描述可见,人在游戏中的行为特征和斯金纳的老鼠的行为特征是基本一致的。
从另外一个层面讲,所有吸引人的工作、事情都具有上述游戏的特点。比如打球、看球赛;比如解决工作中的难题;比如夫妻间的关系,等等。因此,占据是需要特定设计的,这个设计就是设定“预期”,让人们很容易实现预期。理解这样的特征,我们就能够安排自己的工作和学习;也能够在设计事业时,充分地考虑这样的游戏特征,更好地满足员工和用户的要求。
预期的占据所产生的这种愉悦的心态不仅被行为心理学证明,也被神经心理学所证明。
为了分析清楚,我们引入“刺激”这一术语,我们把引起我们反应的某种作用称为刺激。这种“反应”可以是一种外部可见的行为,也可以是诱发内心的某种想法或心理感受等。这种“作用”或者是外部的作用,或者是内部的影响。比如说,有人喊我们的名字去接电话,这是外部刺激,要求我们对之反应;早上八点钟我们必须上班,这个时间也是刺激。内部的刺激则指我们想到某事而需要我们采取行动,或诱发我们的情绪变化等。
显然,对刺激的反应总是因人而异的,可列出以下两点。
(1)同一刺激引起不同人不同的反应。这种不同的反应或者是强度的不同,或者是反应方式的不同。
(2)同一经历中,不同的人感受到不同的刺激。
这种特点可以使我们提出如下比方:每个人都是特定的选择系统,他只选择对特定刺激做出判断,并解释它的意义,从而做出反应。表现为:
(1)对某些可能的选择充耳不闻,熟视无睹;
(2)对某一刺激的反应有强弱程度的差别;
(3)同时出现的多个刺激,会有所选择地接受某一种而压抑对其他刺激的可能反应。
当个人对出现的刺激的意义解释和自己预期一致时,个人就会出现愉悦的情绪。而当与预期不一致的时候,就会出现挫折性不快。
心理学家从神经心理学的角度证明了这点。他们把“预期”称为“再认”。
“……再认是有情感性的,一种熟悉感……再认是承认一个观念或一种物体是熟悉的。所以或许我们有理由说,为什么穹隆相对的是脑中的不那么重要的一部分,但对记忆却是不可缺乏的。在那里对情感是极为重要的,因此再认必须有熟悉感。
……穹隆或许是与传递情感有关的冲动的最主要的通路,但它不一定是唯一的通路,可能有其他的后备通路,在呈现较不熟悉的观念或物体时,通过这个通路可产生某种再认、某种熟悉感。换言之,很长时间以前的和经常重复的老经验,当重新体验时,通过除了穹隆以外的其他通路,可能是可以唤起一种熟悉感的,而要再现较近的经验时,则要求再认的情感功能的完整了。”(《神经心理学》,科学出版社)
因此,预期的实现,让再认获得了成功,产生了愉悦的心态;而再认出现障碍的时候,就产生了情绪的挫折。